Atspėk skaičių Yra žaidimas "Atspėk skaičių". Žaidimas žaidžiamas dviese. Abu žaidėjai sugalvoja trijų skirtingų skaitmenų skaičius, ir paeiliui spėdami bando kuo greičiau atspėti kito žaidėjo skaičių. Po kiekvieno spėjimo gaunamas spėjimo rezultatas iš dviejų skaitmenų - pirmas skaitmuo reiškia kiek skaitmenų iš sugalvoto skaičiaus atspėjo, o antras kiek skaitmenų teisingoje vietoje. Pvz: vienas žaidėjas sugalvojo skaičių 235. Kitas žaidėjas spėja 123. Jo pirmo spėjimo rezultatas 20 (atspėjo 2 skaitmenis, bet nei vienas nėra teisingoje vietoje). Antras spėjimas: 234, rezultatas: 22 (atspėjo du skaitmenis ir du teisingoje vietoje). Trečias spėjimas: 235, rezultatas 33 - skaičius atspėtas. Užduotis Iš pateiktų spėjimų ir jų rezultatų, jeigu įmanoma, reikia nustatyti koks buvo sugalvotas skaičius. Užduotis įvertinta 20 taškų. Pradiniai duomenys Input failo pirmoje eilutėje yra sveikas skaičius N, kuris parodo kiek žaidimų buvo žaidžiama. Toliau seka N žaidimų. Kiekvieno žaidimo pirmoje eilutėje yra sveikas skaičius S, kuris parodo kiek spėjimų buvo atlikta. Toliau seka S eilučių su spėjimais ir rezultatais (atskirti tarpu): XYZ KL. 20 <= N <= 50 (visiems turnyro dalyviams vienodas) 1 <= S <= 20 XYZ - spėjimas KL - spėjimo rezultatas (K - parodo kiek skaitmenų atspėta, L - parodo kiek teisingoje vietoje) Rezultatai Output faile, jeigu įmanoma, reikia pateikti atspėtus skaičius. Kiekvienam input faile pateiktam žaidimui po atskirą eilutę, forma: Ats. Nr. X: Y kur X - tai žaidimo eilės numeris, Y - atspėtas skaičius. Jeigu iš pateiktų spėjimų neįmanoma nustatyti sugalvoto skaičiaus tuomet rezultate reikia pateikti simbolius "NE". Pavyzdys Input failas 3 3 123 20 234 22 235 33 1 456 10 2 987 31 734 11 | Output failas: Ats. Nr. 1: 235 Ats. Nr. 2: NE Ats. Nr. 3: 789 | |